瑞典电子游戏制造商要求行业停止追逐金钱

2026-04-03 09:56来源:本站

  

  瑞典-黎巴嫩籍电影制作人转行成为游戏开发者的约瑟夫·法里斯(Josef Fares)的使命是将故事情节放在电子游戏的首位,他抨击以金钱为导向的设计扼杀了创造力。

  Fares在斯德哥尔摩接受法新社采访时表示:“从创意的角度来看,如果你过多地投入资金,那么就会影响到它。”Fares 2021年的游戏《it Takes Two》在评论界和商业上都取得了成功。

  这位47岁的年轻人对电子游戏行业的发展趋势(游戏邦注:即鼓励玩家反复为游戏中的虚拟道具支付小额费用)没有太多耐心。

  这种模式为开发者在首次购买游戏后提供了收益流,或者在某些情况下,游戏是免费的,这种交易是唯一的收益形式。

  Fares承认,在某些情况下,这是非常有利可图的,但“我们永远不会在我们的游戏中加入这些内容”。

  他解释说,引入这种机制不可避免地会影响设计决策。

  这些决定不应该出现在电子游戏中。它不应该是这样的:‘好吧,让我们改变一下,这样你就能付更多的钱。’”

  法里斯10岁时在黎巴嫩内战期间逃到瑞典,以直言不讳而闻名,他在2017年的视频游戏奖上用咒骂来抨击奥斯卡。

  21世纪初,Fares自编自导了五部瑞典故事片,既有喜剧,也有剧情片。

  在他的第一个电子游戏项目“兄弟:两个儿子的故事”取得成功之后,他于2014年成立了Hazelight工作室。

  这家总部位于斯德哥尔摩的工作室专注于需要两名玩家一起玩和合作的游戏。

  到目前为止,他们已经发行了两款游戏,并且正在对他们的最新项目“分裂小说”进行最后的润色。

  Fares表示,该工作室前两款游戏的主题可以用一个词来概括。

  他说,《越狱》(A Way Out, 2018)讲述了两名囚犯一起越狱的故事,讲述的是“信任”。

  广受好评的续集《两个人》(It Takes Two, 2021)讲述的是“合作”,讲述了一对已婚夫妇计划离婚,但却变成了小玩偶,迫使他们共同努力,在各自的家庭中度过难关。

  “《分裂的小说》是关于友谊的,”Fares解释道。

  故事讲述了有抱负的作家Mio和Zoe,他们性格冲突,因为他们被困在自己故事的模拟中,必须克服他们的差异来解决问题。

  “这有点像一部兄弟电影,你显然在玩,”Fares说。

  但是Fares说,导演电影和电子游戏是不一样的。

  “你必须明白,它们是两种完全不同的媒介,一种是互动的,一种是被动的,”他说。

  电影作为一种被动的媒介,已经存在了很长时间,因此讲故事的艺术有更多的时间来发展,“找到如何讲故事的方法。”

  在互动媒体中,玩家可以选择何时以何种方式继续游戏,而开发者却无法控制节奏或玩家关注的焦点。

  在这种环境中讲述引人入胜的故事仍有待研究。

  “我们想参与研究如何在电子游戏中讲述故事,”Fares告诉法新社。

  长期以来,瑞典的电子游戏产业一直在这样一个小国发挥着超常的作用,催生了《我的世界》(Minecraft)和《战地》(Battlefield)系列等热门游戏,以及《糖果粉碎传奇》(Candy Crush)等手机游戏。

  在全球范围内,电子游戏行业在2024年经历了一段艰难的时期,许多工作室都在裁员。

  根据游戏开发者大会(GDC)的一份报告,今年有十分之一的开发者被解雇,重组和收入下降是主要原因。

  Fares告诉法新社,他仍然相信游戏行业处于“一个良好的位置”,但希望开发者专注于创造他们想要的游戏,而不是试图追逐下一个大事件。

  “我希望情况会变得更好,但我只是希望人们根据自己喜欢和想做的事情做出更多的决定,”Fares说。

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