南希·古瑟里的罪案游戏化:犯罪如何变成全民狂欢?

2026-04-06 20:36来源:本站

  

  【编者按】在信息爆炸的时代,一桩真实的犯罪案件如何演变成全民参与的“沉浸式剧本杀”?当84岁老人南希·古思里的失踪案遇上播客主播的悬疑叙事、网红博主的阴谋论推演,真相与娱乐的边界正在崩塌。本文犀利揭示:某些媒体人早已不是单纯的报道者,而是深谙“情感经济学”的游戏设计大师——他们埋设线索、制造悬念、引导观众化身“侦探”,将悲剧包装成持续更新的互动剧。当追凶变成追更,当证据沦为道具,我们究竟在追寻真相,还是沉溺于一场精心策划的集体幻觉?以下译文将带你穿透迷雾,看清这场“现实游戏”背后的操纵逻辑。

  游戏在南希·古思里失踪不到48小时时便已开始。这里说的不是调查——联邦调查局探员早已在卡塔利娜山麓展开搜索,公众提供了超过三万条线索——而是围绕她失踪事件滋生的、可被宽泛称为“新闻”的东西,无论来自传统媒体还是民间自媒体。

  当阿什莉·班菲尔德在她的播客中指名案件嫌疑人,当梅根·凯利以“巢穴摄像头疑云、萨凡纳跟踪狂可能性与比特币暗流”等标题构建报道框架,当成百上千的真实犯罪类网红博主纷纷加入讨论时,这起发生在亚利桑那州图森市的84岁老妇绑架案,已然蜕变成一场全民参与的娱乐狂欢。但在QAnon阴谋论、爱泼斯坦文件解密和社交媒体无孔不入的今天,我们对此早已司空见惯。这不过是常规操作罢了。

  然而传统叙事总将观众置于中心。在参与式文化或粉丝文化中,责任往往被归咎于粉丝和消费者。网络侦探、TikTok破案高手、Reddit理论家仿佛凭空出现,自发围绕高关注度案件组织起来,将悲剧转化为集体叙事游戏。游戏设计师里德·伯克维奇在2020年分析QAnon时提出“引导性幻想性错觉”概念,即刻意鼓励人们从无关数据中寻找规律。多数评论者将此归因于群体行为——群体发现关联、群体破译谜题,关键的是,群体在玩游戏。我并非否认这种现象的存在及其时常失控的事实,但这掩盖了一个更尖锐的问题:如果这场游戏存在幕后主导者呢?如果她完全清楚自己在做什么呢?

  国务院政策顾问乔恩·阿斯康纳斯在2022年发表于《新亚特兰蒂斯》的文章中近乎触及本质:多数网络系统的结构起源可追溯至角色扮演游戏,而我们尚未理解的是,为何如此多美国人似乎在国家裂痕中寻得乐趣。他对“乐趣”的观察是准确的——社会学家雪莉·特克尔早已记录这种现象,而我在其文章发表前数年也持续关注此议题。

  但阿斯康纳斯与伯克维奇,包括我自己,大多在描述一种状态:游戏化行为从平台架构与海量矛盾信息中自然滋生的环境。而我认为班菲尔德、凯利乃至古思里家人(如果我们愿以阴谋论视角审视)正在进行的,是更具体的操作:他们不仅身处游戏化环境,更在自觉迎合这套规则。

  理解这种现象的思想史脉络不在犯罪学,而在粉丝研究——这个已有数十年历史的领域不断被媒体人重新发现。媒体学者亨利·詹金斯耗费数十年记录信息产业如何精心设计情感纽带,将随意浏览者转化为忠诚粉丝,让他们跨平台追逐衍生内容、向朋友狂热推荐、无偿承担传播工作。詹金斯称之为“情感经济学”,其核心洞见在于:美国企业界已将受众活动视为“通往稳定消费模式的黄金通道”。你从不压制参与行为——同人画作、衍生小说、粉丝理论——相反,你会为此设计内容架构,将受众能量导向对生产者有利的形式。

  詹金斯在好莱坞和电视行业观察到的模式,如今已完整迁移至真实罪案的报道中。

  坎迪斯·欧文斯是个典型案例。我对欧文斯持保留态度——她可能只是个面容姣好的当代比尔·库珀式狂人。但请设想另一种可能:她并非疯子,而是媒体鬼才。观察她如何围绕查理·柯克遇刺案构建长达数月的叙事:每期播客抛出新的阴谋论指控,其升级逻辑任何玩过角色扮演游戏的人都会感到熟悉。

  她先质疑联邦调查局结论,继而指控对冲基金经理威胁柯克,公布二人私密短信,随后将以色列政府乃至美军牵扯其中。她设立线索热线,将被动听众转化为主动贡献者(或称同人写手、故事协作者),从中筛选素材并随意重构发布。她在社交媒体用连载剧式的语言预告“下集揭秘”。

  这完美契合了明德学院电影与媒体教授杰森·米特尔提出的“刑侦式粉都”培育策略:刻意创造蕴含多层表意的文本,迫使受众深入挖掘。米特尔创造此术语本为描述《迷失》等复杂电视剧——制作方在剧集中埋设谜题,深知网络粉丝社群会致力破解。这种制作设计与受众行为的反馈循环催生了愈发精密的剧集。但米特尔未充分展开的关键洞见在于:制作方不仅回应刑侦式粉都,更在主动设计它——埋设所谓“可钻探内容矿脉”,期待受众开采。

  真实犯罪爱好者对这种游戏机制的移植熟练得令人不安。当班菲尔德援引所谓“匿名可靠信源”指控古思里女婿涉案时,她并未提供结论,而是抛出一条引线,供观众通过监控录像分析和跨平台理论竞赛来追逐。皮马县警长斥其报道“鲁莽”。这评价没错,但“鲁莽”未能触及本质——这个词暗示她缺乏思考。我认为她在思考,只是没将罪案视为物理事件。

  传统分析将观众视为主动行为者,主持人则是中立(或偶尔利用性的)传播渠道:他们或许不当报道案件,但进行诡异操作的终究是观众。以稍早的案例为例,南希·格雷斯对两岁女童凯莉·安东尼失踪案喋喋不休地推测血腥结局,而案件沉迷者的行为则恶劣数倍。

  但观察欧文斯、班菲尔德或凯利的操作模式,你会发现自己面对的不是偶然吸引狂热追随者、可能利用他们赚取点击的记者。事情复杂得多:这些人已将参与式文化的运作机制内化(或更恶劣地,学会刻意运用)到与编辑直觉浑然一体的程度。这不止是为流量炮制血腥内容——他们深知(无论能否用术语表述)连载式揭秘提升参与度,共同创作培养忠诚度,悬念设计维持订阅量。

  约瑟夫·马西尼曾惨痛领教这类游戏失控的后果。他于1980年代末发起的“翁氏帽”项目——关于普林斯顿科学家发现跨维度旅行的协作小说——被公认为首个替代现实游戏。马西尼将故事植入初生的互联网,并(或许酿成大错)投稿给阴谋论电台节目《海岸到海岸》,使其融入真实媒体生态,令参与者难以区分游戏与真实阴谋。

  游戏生效了,且在他希望停止后仍持续发酵。至2000年,深信不疑者聚集在他家草坪要求公布维度通道真相。他不得不在2001年终止项目,即便如此参与者仍拒绝接受他的坦白,反指控他掩盖真相。马西尼后来评价QAnon:“他们在用我的方法,我不喜欢这样。”这大概是对问题最精辟的总结。

  一旦创造出混淆虚构与现实的游戏,你便无权决定人们何时停止游玩。

  古思里家族于2月16日被正式排除嫌疑。班菲尔德未撤回指控。欧文斯去年12月与柯克遗孀埃里卡进行了四个半小时的对谈——未对其死亡相关指控作出任何修正。这便暴露了本质:真正追寻真相者会在事实变化时改变观点,但这里发生的并非如此。新信息只是被吸收进下周的节目素材,线索被重新调整,阴谋论版图继续扩张,所有人奔赴下一轮游戏。

  我不认为欧文斯的观众视此为游戏。他们自以为在“自主研究”。当然。主持人或许清楚自己在制造互动诱饵,或许不然。是否如我推测那般经过精密算计?尚无定论。但生活充满意外。

  我曾多次在接触知名评论者时惊讶发现,他们并非在“扮演角色”——很多时候他们确实如此思考。关键问题不在意图,而在于“报道罪案”与“制造罪案参与式体验”之间的距离。或许在平台激励机制与长达二十年的粉丝文化浸润下,这个距离已缩小到难以分辨的程度。

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