美国漫威电影和迪士尼翻拍潮背后的悲伤、孤独的秘密

2025-07-31 02:32来源:本站

  

  

  2010年,华特迪士尼公司(Walt Disney Company)翻拍了《爱丽丝梦游仙境》(Alice In Wonderland),开启了14部翻拍经典动画的真人电影系列,在接下来的10年里,该公司在美国的票房总收入达到32亿美元。同年,眼看着《哈利波特》(Harry Potter)系列电影即将结束,华纳兄弟(Warner Bros.)达成了一项协议,将环球影城(Universal)奥兰多度假村的一整块区域建成哈利波特的魔法世界,开始了一项长达十年的生意,向千禧一代销售塑料魔杖、彩色服装和家居用品。一年后,索尼重启了《蜘蛛侠》系列,福克斯重启了《x战警》系列,两年后DC重启了《超人》系列。

  这波重启和复兴并非巧合。

  这些金融实体能够利用我们的情感——无论是通过电影翻拍、玩具还是塔斯马尼亚恶魔烟灰缸——的主要联系方式是吸引怀旧情绪。这是一种复杂的情感,但试图利用(或利用)怀旧是流行文化产业这一庞大商业巨头背后的关键驱动力之一。

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  怀旧的确切原因尚不清楚。但我们知道,一次又一次,怀旧会驱使人们在他们小时候喜欢的东西上花大量的钱。在你年轻时喜欢的电视剧里花几千美元买一个动画单元,你是怎么想的?为什么整整一代人会把他们在90年代获得的财富投入到家庭用品和服装中,这些商品和服装是他们周六早上一边吃着麦片一边看的电视剧衍生出来的?为什么,尽管我有大学文凭,尽管我厌恶这位英国前女首富对性别的几乎一切看法,尽管我拥有美好的生活、事业和总体满意度,为什么我内心的一部分仍然渴望收到一封邀请我去霍格沃茨上学的个性化信件?

  为什么怀旧能深深地吸引年轻一代,答案可能归结为另一种情绪:孤独。大约在重启现象出现的同时,研究发现,年轻人的孤独感达到了几十年来从未见过的水平。随着我们与周围的人越来越疏远,我们通过其他方式寻求安慰。如果说重启的关键驱动因素是怀旧,那么怀旧的关键驱动因素就是孤独。

  2006年,南安普敦大学发表在《人格与社会心理学杂志》上的一系列研究试图通过一系列实验来理解怀旧。在一项研究中,研究人员选取了43名学生作为样本,试图弄清楚孤独和怀旧之间是否存在联系。受试者被要求参加一项测试,以计算他们在加州大学洛杉矶分校孤独量表上的分数,这是一项快速评估,询问人们感到与他人脱节的频率,比如他们感到孤独、渴望陪伴或很难交到朋友的频率。然后,研究人员告诉每个参与者他们的分数,以及它是否表明了高或低程度的孤独。

  接下来,参与者进行了巴卓怀旧量表(Batcho's Nostalgia Inventory),这是一项由克里斯汀·巴卓(krisstine Batcho)于1995年开发的心理测试,用于量化人们在特定时间的怀旧程度。这是一份调查问卷,受访者在1到9之间选择一个数字(1表示“一点也不”,9表示“非常”),以描述他们对年轻时的怀念程度。话题包括“家庭”、“英雄或女英雄”、“你做过的事情”、“玩具”、“假期”、“社会的方式”、“你的房子”和“不知道悲伤或邪恶的事情”。最后,作为一种确认的方式,受访者被要求以1到5的等级来衡量他们的孤独感。

  但这里有个诀窍。第一份问卷是关于孤独感的,是伪造的。研究人员从加州大学洛杉矶分校的测试中提取了一些问题,但通过调整问题来操纵测试。然后他们并没有真正地给这个人打分,而是随机地告诉这个人他们是高度孤独(在孤独的第62个百分位)还是低程度孤独(在孤独的第12个百分位)。

  目的并不是要确定他们有多孤独。这是为了启动他们,让他们认为自己比一般人更孤独或者比一般人更孤独。它工作。确认,问他们感觉有多孤独。那些感觉不那么孤独的人——在假的第一次测试后被告知他们的孤独感很低的人——报告的平均孤独感为1.3,而那些相信他们的孤独感很高的人报告的平均孤独感为2.9(满分5分)。

  结果与孤独和怀旧之间的因果关系是一致的。他们发现,被告知自己更孤独的那组人的怀旧指数(平均得分为3.01)高于那些认为自己不那么孤独的那组人(平均得分为2.56)。

  在统计上,那些对孤独有准备的人对“我的家庭”、“人们的生活方式”、“有人可以依靠”和“不必担心”的怀旧程度明显高于那些没有准备孤独的人。它证实了一个观点,即孤独的感觉和怀旧的心理出现之间存在着根本的联系。

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  虽然媒体上怀旧情绪的兴起主要是坊间传闻,但有反复的证据表明,人们——尤其是年轻人——比以前更加孤独,而社交媒体等东西会加剧这种孤独感。自2018年以来,美国医疗保险公司信诺(Cigna)进行了一项大型孤独调查,每年有超过1万名受访者。到2020年,61%的受访者感到孤独,比2018年首次进行调查时上升了7个百分点。

  民意调查一次又一次地表明,所有年龄段的美国人都在经历严重的孤独感,而流行病又大大加剧了这种孤独感。2022年9月皮尤研究中心的一项调查发现,41%的受访者在过去七天中至少有一到两天感到孤独。在某些情况下,孤独是极端的:皮尤研究中心(Pew Research)今年夏天的一项调查发现,8%的美国人说他们没有亲密的朋友。盖洛普(Gallup)从2023年2月开始的一项调查询问受访者昨天是否有很多时间感到孤独,17%的人说是的。这比大流行时期25%的高点有所下降,但仍意味着六分之一的人昨天感到孤独。

  虽然人们可能认为老年人更容易感到孤独,但事实恰恰相反:18岁至29岁的人感到孤独的比例最高,达到24%,而65岁及以上的人只有13%。感到孤独的是年轻人——主流流行文化的主要目标人群。

  事情并不总是这样的。对1976年至2019年期间发表的345项关于孤独的研究的分析,涵盖了124,855名年龄在18岁至29岁之间的参与者,发现随着时间的推移,报告的孤独水平稳步上升,直到2012年左右,这一增长趋于平稳并保持稳定。当然,这似乎与智能手机的主流介绍一致,但它也与另一件事一致:重启和怀旧娱乐的绝对主导地位。

  怀旧驱动的媒体已经成为一个庞然大物。第一次“遗产”翻拍——试图在上一代电影的主要角色的基础上引入新角色的电影——真正拉开序幕的是2008年的《印第安纳琼斯与水晶头骨王国》,接着是2010年的《TRON: legacy》。堤坝很快就破了,到2015年,《侏罗纪世界》(Jurassic World)、《终结者:创世纪》(Terminator genesis)和《星球大战:原力觉醒》(Star Wars: The Force Awakens)又在火上浇油。从那以后,像《独立日》、《猜火车》、《银翼杀手》、《超人特工队》、《闪灵》、《捉鬼敢死队》和《来到美国》这样的独立电影都看到了传统续集赚钱的尝试。

  这种商业策略是有效的。今年排名第一的电影是关于童年玩具的电影,2022年全球排名前三的电影是《壮志凌云》、《阿凡达》和《侏罗纪公园》续集。今年最受欢迎的两款电子游戏是已有37年历史的《塞尔达传说》(Legend of Zelda)系列的最新游戏和《霍格沃茨遗产》(Hogwarts Legacy),后者是一款精心制作的沉浸式现金游戏,玩家最终可以收到邀请他们去霍格沃茨的信件。

  这个行业的大部分公司都是新颍而出,旧颍而入。这种情况到处都在发生。多年来,图书销量在backlist(一年前出版的书)和frontlist(过去一年出版的书)之间一直保持平衡;2021年,后备书占销售额的68%,这意味着人们阅读旧书的频率是购买新书的两倍。人们订阅流媒体服务并不是为了观看新的原创剧集——今年第二季度收视率最高的剧集是《海绵宝宝》、CW电视台的《闪电侠》和《南方公园》,而《辛普森一家》、《权力的游戏》和《绝命毒师》等老剧集都保持在前20名的位置。在失去版权之前,Netflix 2018年最受欢迎的五部剧是《办公室》、《老友记》、《公园与游憩》、《实习医生格蕾》和《杰西驾到》。仅这些节目就占了用户在Netflix上花费时间的17%。

  它甚至出现在商品方面。以摇头娃娃公司Funko为例,它拥有流行文化中几乎所有东西的授权。根据他们最近的年度收益,Funko 64%的销售额来自“常青”资产,即不新鲜的电影和电视。

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  我们知道孤独和怀旧之间有着不可抗拒的联系。我们也知道怀旧卖得非常好,人们想要那些在他们感到孤独时给他们带来安慰的东西。由于几乎没有迹象表明孤独感危机会在短时间内减轻,所以不清楚是否有任何动机来重新制作:事实上,好莱坞正在重新制作《波西·杰克逊与奥林匹亚》、《电子战记》、《捉鬼敢死队》、《Beetlejuice》、《角斗士》,甚至还有《耶稣受难记》(the Passion of the Christ)。只要有需求,电影公司就乐于提供。现在,消费者需要怀旧的安慰食品。

  沃尔特·希基(Walt Hickey)是Insider网站数据与分析副主编。他也是《看什么就是什么:电影和电视如何影响一切》一书的作者。

  节选自《你是什么,你看什么》。(工人)沃尔特·希基。版权所有?2023。数据视觉版权?由Heather Jones(美术)和Walt Hickey(数据)。

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