任天堂与征服世界的管道工

2026-04-23 03:43来源:本站

  

  或许,猜测历史上那些至关重要的发明,不过是一场客厅游戏。一项发明往往为下一项铺平道路。电灯彻底改变了人类的生产力,让我们得以在日落后继续工作。内燃机以及后来的涡轮发动机,极大地缩短了我们对距离的感知,让跨洲旅行一日可达。我们仍在争论互联网带来了什么;社交媒体如何像一把双刃剑,既提供了即时通讯和精准触达的能力,也带来了善恶难辨的后果;它又如何促使我们将自我“化身”为网络形象。我们在网络上既是自己,又不完全是那个完整的自己,肉身在此,心神却已游走他方。

  然而,从某种层面上说,我们其实一直都有类似的体验。这正是荷兰文化理论家约翰·赫伊津哈在《游戏的人》(1938年)中所阐述的“游戏”的一个关键状态。他认为,游戏是一个比文化更古老的概念。我们为游戏着迷。在游戏中,我们忘却了世俗规则、日常欲望与责任(大部分是工作),全身心投入眼前的游戏。对赫伊津哈而言,游戏包含许多层面,但首先它是一种与“日常”生活分离的活动。它发生在“竞技场、牌桌、魔法圈、寺庙、舞台、屏幕、网球场、法庭等等”。如今,游戏最常与电子游戏主机、手柄和屏幕联系在一起。而在游戏的历史中,任天堂贡献了那些最至关重要的发明。

  凯萨·麦克唐纳这部引人入胜且富有洞见的任天堂历史,追溯了这家公司从19世纪90年代末京都一家扑克牌制造商,到一个半世纪后成为受全球敬仰和热爱的游戏创新巨头的历程。尽管一些读者可能知道这条发展轨迹,但许多人会惊讶地发现,任天堂多年来探索的商业兴趣竟如此多样——“速食米饭、出租车,以及声名狼藉但昙花一现的计时收费情侣酒店。”书中充满了此类趣闻。

  麦克唐纳的故事涵盖了公司关键的演变阶段。20世纪80年代初,风靡一时的街机游戏《大金刚》引入了马里奥这个角色,他后来成为任天堂的吉祥物,乃至日本文化的标志。2016年里约奥运会闭幕式上,在日本奥运会即将到来之际,时任首相安倍晋三曾装扮成马里奥,从一根绿色管道中现身。在最初版本中,马里奥名叫“跳跳人”,身份是木匠,而非水管工。正是《大金刚》的人气帮助公司在1983年推出了首款游戏主机——任天堂娱乐系统(NES),并从根本上将电子游戏从街机厅搬进了家庭。随着1985年《超级马里奥兄弟》的发布,马里奥首次以独立主角的身份登场。

  随后是一段令人惊叹的创新时期,马里奥激发了玩家无穷的想象力,奔跑、跳跃、飞翔,经历一个又一个冒险。几乎与马里奥同时设计的《塞尔达传说》(1986年)进一步巩固了任天堂在创意和创新方面的声誉,为玩家提供了一个可供探索的王国,成为最早的“开放世界”游戏之一。

  1996年,《宝可梦》在日本为Game Boy掌机发布,随即引发了全球热潮,并随之而来一场关于儿童与电子游戏的道德恐慌。迄今为止,综合其电视系列、周边商品、卡牌、电影、游戏等收入,《宝可梦》系列的总收益已超过1000亿美元。麦克唐纳精彩地讲述了《银河战士》和《星之卡比》这些相对不那么广为人知的游戏,并深刻反思了疫情期间《集合啦!动物森友会》因其提供的社区感而大受欢迎的现象。

  本书不仅记述了公司的物质成就,麦克唐纳还通过对设计师、制作人和总监的采访,深入揭示了支撑其成功的理念,引人入胜。横井军平于1965年加入任天堂,最初是一名维护扑克牌制造设备的工程师,后来发明了Game Boy。他个人的设计哲学是“枯萎技术的水平思考”,麦克唐纳将其解读为“用已有之物寻找新方法,将平价组件的性能发挥到极致,而非追逐昂贵的技术尖端。”这至今仍是任天堂的理念。

  《超级马里奥兄弟》和《塞尔达传说》的创造者宫本茂,或许是电子游戏设计师中知名度最高的一位。他的同事形容他常有“灵光一现”的时刻,充满创造性的智慧。麦克唐纳将其设计方法的一个方面总结为“乐趣优先”:“如果不好玩,就舍弃。”

  这部历史著作巧妙地融入了专业见解(麦克唐纳是《卫报》电子游戏版块编辑)以及个人回忆——那种儿时接触到这些游戏时既亲切又奇妙的熟悉感:我们中有多少人曾在圣诞清晨拆开一台超级任天堂的包装?我们看到的是一个多年来在商业和艺术上,在保守与前沿实验之间不断摇摆的公司形象,其员工也从不完全确定他们的主机和游戏将如何被公众接受。然而,最清晰地浮现出来的,是一个本质上始终致力于游戏、冒险与乐趣这一共同精神的机构。

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